第1164章 试试看

类别:都市小说       作者:月莹夜     书名:游戏制作:从重铸二次元游戏开始
    第1164章 试试看
    楚晨低头看著桌上的掌机,也有点不知道说什么。
    因为这个东西,跟之前方昂和安田遥司给他看的设计图完全不一样。
    设计图上还是挺有科技感的,有点psv的影子,但更方正科幻一些,而眼前这台?
    一个长著手柄的黑色砖头。
    按键手感倒是不错,摇杆阻尼適中,肩键触发行程也调得短,但整体造型,怎么说呢,像是把一台迷你主机硬焊在了两个手柄中间。
    方昂咳了一声:“这个是稳定版的工程机,外壳没有做最终方案。”
    安田遥司也补了一句:“內部结构还在调,散热空间预留得多。”
    这两位一个金立出身,一个索尼出身,被老板娘当面说丑,多少有点尬。
    好在他们不是空手来的,又从包里取出一个机子。
    这回就顺眼多了。
    屏幕边框收窄,握把弧度修过,左右摇杆布局更接近成熟掌机的感觉,背面散热口做了隱藏处理,整体看上去乾净利落。
    宋月莹拿起来看了看。
    “这个就漂亮多了。”
    “是——这个就是定稿的设计版本。”
    “那一开始怎么不拿这个出来?”
    “——..这个..”
    安田遥司有点不知道怎么接,还是方昂给了解释。
    其实没那么复杂。
    定稿这个版本,外观虽然定下来了,但內部的散热模块、主板,包括晶片的磨合,都还是测试阶段。
    简单来说,非常稳定。
    稳定的会崩..
    这样的產品,显然不能给老板交代,所以才有了桌上这个“黑砖头”,那意思这个黑砖头体验软体。
    定稿版本的,则是看一下外观。
    不过对楚晨来说,稳不稳定,其实无所谓。
    他需要的,是提前感受到用户拿到手上的感觉,那比起“黑砖头”,显然后者要跟接近用户的实际体验。
    所以楚晨看都没看黑砖头。
    而是直接拿起了后者,翻了翻,又掂了掂。
    重量比记忆里的steamdeck要轻一些,大小和握持手感倒差不多。屏幕尺寸目测七寸左右,解析度不算顶尖,但掌机嘛,够用。
    “开机看看。”
    长按电源键,屏幕亮了。
    一个简洁的开机动画,星辰logo从中心向外扩散,然后进入主界面。
    宋月莹从旁边探头过来,看了一眼。
    “这就是掌机的系统?怎么感觉跟电视上不一样?”
    她说的电视,是之前主机版的系统界面。那个界面是横向卡片式的,大图標,大字体,適合在沙发上用手柄戳。
    掌机这版明显不同,更紧凑,层级更浅。
    “是有些差別,最近我们做了叠代。”
    安田遥司解释。
    说到这个系统,其实有门道。
    做pc掌机的,都绕不开一个核心问题,那就是作业系统。
    windows是pc游戏生態的基础,市面上百分之九十九的pc游戏跑在windows上。你要做掌机,最省事的办法当然是直接装windows。
    但windows有个致命缺陷。
    太臃肿了。
    系统级的资源消耗,后台服务,图形界面的冗余,这些东西在台式机上不算啥,可到了掌机这种功耗寸土寸金的设备上,每多吃一瓦电,就少半小时续航。
    你总不能让玩家插著充电线玩掌机吧?那跟笔记本有什么区別?
    所以linu就成了替代品。
    底层消耗低,系统精简,你想裁掉什么就裁掉什么。
    可linu的问题也很直接,pc游戏不认它。
    directx、direct3d,这些微软的图形接口,只跑在windows上。你在linu上装个pc
    游戏,大概率启动都打不开。
    怎么办?
    转译。
    楚晨在立项之初就让美国团队盯著一个叫d9vk的开源项目。
    这玩意是一群技术宅写的,功能很直白:把dx9的调用翻译成vuikan。
    vulkan是跨平台的现代图形接口,性能跟dx12一个级別,关键是它不挑作业系统。
    d9vk发布的时间点刚好在去年年底,当时项目团队规模很小,核心开发者就几个人。
    星辰直接投了一笔钱完成收购。
    前世的valve就是这么干的。
    他们把d9vk和另一个更大的项目dxvk合併,最终做成了proton兼容层,撑起了整个steamdeck的游戏生態。
    楚晨等於截胡了一半。
    为什么是一半?因为做转译的开源项目不止这一个。
    steam在发现星辰收了d9vk之后,很快也开始接触其他在做转译的团队。双方在去年下半年到今年上半年这段时间,实际上抢了不少人。
    有些人被星辰签了,有些人被valve拉走了,还有些人两边都不想去,自己继续做开源。
    开源社区就是这样,你出钱,他未必卖。
    不过星辰的优势在於,它本身就有一个庞大的引擎团队。在d9vk的基础上,美国那边引擎部门又拉了一批人,把dx10、dx11的转译补进去了。
    完整的兼容层,从底层到上层,大半年搭出了一个能用的版本。
    安田遥司团队负责的是上层,ui交互、商店界面、游戏库管理、手柄映射、电源管理,这些直接面向用户的东西。
    这套分工有点像石井晓的hd—2d和星辰引擎的关係。美国做引擎,日本做框架。
    异国团队的协作听起来麻烦。
    但对於懂技术的人来说,接口文档写清楚、api版本號对齐、每周一次跨时区同步会,也就那么回事。
    真正难的不是沟通,是標准。
    標准定好了,谁在哪个时区写代码,不重要。
    “跑一局试试?”
    楚晨拿著掌机,手指已经在界面上滑了。
    测试系统里装了七八个游戏,其中就有进入到测试阶段的《糖豆人》,这游戏看著是休閒卡通游戏,但是pc的画面精度不算低,而且人很多,其实非常吃资源。
    楚晨选了它,点击启动。
    加载画面弹出来,几秒钟后进入主菜单。
    楚晨没说话,直接开了一局训练场。
    角色落地,镜头拉开,场景渲染完成,,你猜怎么著,这机器,真跑起来了。
    画面经过转译层之后,帧数维持在三十到四十之间,偶尔有波动,但没有肉眼可见的撕裂,角色进度非常高。
    ai控制的几十个糖豆人,一起跑也是毫无问题。
    整体流畅度比楚晨预想的好的多。
    要知道《糖豆人》虽然开发的时候,也有做手机版本。
    但是..
    星辰的手游版本吧,除了像《终末战线》《fgo》这种2d基础的游戏,其他的,你像《无限圣杯》《星核:重启》这种3d游戏..
    好听一点叫做“深度优化”,不好听一点,那就是“画质阉割”
    没办法,19年的手机性能確实还是弱了一些。
    好在,星辰在这方面会持续优化,特別是会跟手机厂商合作,误,每年厂商卖新手机,必有的一个环节就是展示能够运行最新版的画质选项。
    毕竟星辰引擎不像虚幻。
    作为原生支持手机的双端引擎,只要手机的硬体在提升,画质也確实在升级。
    但..无论怎么升级,和这种在掌机上呈现pc级別的画质,那感觉还是完全不一样的。
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